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sábado, 31 de março de 2012

esperiencias fisicas

Algumas sugestões para suas apresentações em Feiras de Ciência. Damos preferência a experiências que podem ser realizadas sem necessidade de equipamento caro ou complicado. Essa lista está em permanente expansão.
Se você usar alguma de nossas sugestões não esqueça de fazer um cartaz divulgando e recomendando nossa página na Internet: www.seara.ufc.br.


FÍSICA
MECÂNICAFLUIDOSÓTICAONDASSOMCALORELETRICIDADEPROJETOS ESPECIAIS


Mecânica MECÂNICA
Experiências com o centro de massa.
Algumas experiências divertidas com o equilíbrio do corpo humano.

Centro de gravidade e torque.
Como localizar um centro de gravidade. Torque, o que é isso? Onde está o centro de gravidade de uma vassoura?

Ciclóide e braquistócrona.
Qual é a curva mais rápida entre dois pontos? É a braquistócrona.

Ponto de quebra por impulso.
Ilustra a força de impulso e sua relação com a variação da quantidade de movimento.

Cara ou coroa.
Quantas vezes uma moeda que gira sobre uma mesa dá cara ou coroa ao parar e cair?

Medida de impacto.
Como trabalham os peritos da polícia?

Rolando papel higiênico.
O material é simplório mas a física é sofisticada.

Pêndulos mágicos.
O poder do pensamento e o fenômeno da ressonância.

Um cone anti-gravitacional.
Um cone duplo que sobe uma ladeira. Pelo menos, parece.

Um golpe de vara.
Impressionante demonstração da inércia.

Caixa de fósforos e chaves.
Uma experiência simples com um resultado surpreendente.

.Pêndulos acoplados
Ilustrando os conceitos de ressonância e batimento.


Fluidos FLUIDOS
Efeitos da pressão atmosférica.
A gente não sente mas a pressão atmosférica é muito forte.

Gerador de anéis de fumaça.
Anéis de fumaça são bons de ver e ilustram a turbulência dos fluidos.

Oscilador de água salgada.
Uma experiência que pode virar uma pesquisa.

Um peixe de papel.
Uma experiência com a tensão superficial.

A Fonte de Heron.
Uma fonte hidráulica que parece desafiar a conservação da energia.

Pressão nos líquidos.
Ilustra o Paradoxo da Hidrostática.

Flutuadores cartesianos
Flutuadores que ilustram o equilíbrio em fluidos.

Os eternos dançarinos.
Outra divertida experiência com a tensão superficial.

Um higrômetro simples.
Feito de material caseiro mas funciona.

A lei de Boyle.
Uma lei fundamental dos gases.

Uma nuvem engarrafada.
Como se formam as nuvens de chuva na atmosfera.


Ótica ÓTICA
Lentes fluidas.
Como uma lente convergente vira uma lente divergente.

Porque o céu é azul.
Uma bela experiência de espalhamento de luz.

Imagem na retina.
A gente vê o mundo de cabeça para baixo.

Condutores de luz.
Simulação de uma fibra ótica. Ilustra também os efeitos da pressão em líquidos.

A Experiência de Land.
A nossa percepção das cores não é tão simples quanto parece.

O Pêndulo de Pulfrich.
Um pêndulo que parece girar.

Somando e subtraindo cores.
Tudo colorido fica bonito.

O Disco de Newton e outros discos de cores.
Mais soma de cores.

O Ângulo do arco-Íris.
Por que o arco-íris é um arco?

A fadiga da retina e as cores complementares.
Qual é a nossa bandeira complementar?

Uma rede de difração doméstica.
Usando um CD para dispersar a luz.

Um forno solar.
Barato, eficiente e dá até para fazer café.

Um estereoscópio.
Uma montagem simples para ver figuras em 3 dimensões.

Demonstrando a reflexão total.
Use um aquário e um laser barato para ilustrar uma fibra óptica.

Espelhos múltiplos.
Produzindo múltiplas imagens com espelhos comuns.

A luz polarizada.
Testando algumas características da polarização da luz.


Ondas ONDAS
Medir a velocidade da luz.
Medindo a velocidade da luz com um televisor.

Medir a velocidade do som.
Medindo a velocidade do som com um kit multimídia.

Medir a velocidade da luz com um forno de micro-ondas.
Faça a experiência e saboreie o resultado.


Som SOM
Uma harmônica de taças.
Produzindo música com taças ou copos.

Outro instrumento insólito.
Uma marimba de garrafas.


Calor CALOR
Convecção de ar quente.
O ar sobe e desce na convecção.


Eletricidade ELETRICIDADE e MAGNETISMO
Forças Magnéticas.
Como um ímã atua sobre alguns objetos metálicos.

Experiências com um ímã permanente.
Várias experiências simples e elegantes com um ímã fácil de se conseguir.

A experiência clássica de Oersted.
Reproduzindo uma experiência histórica e construindo um medidor elétrico.

Energia elétrica de origem química.
Transformando energia química em energia elétrica.

Energia elétrica de origem térmica.
Como converter calor em energia elétrica. Contruindo um termopar.

Campo magnético.
Como são os imãs.


Especiais PROJETOS ESPECIAIS
Crescimento de cristais.
Um projeto demorado mas fascinante.

Uma câmara de nuvens, ou câmara de Wilson.
Construa uma câmara de nuvens para observar rastros de partículas sub-atômicas.

Distribuição gaussiana.
Uma montagem para demonstrar a distribuição de Gauss.
A Base de uma família feliz está em ter cada mebro da família em franco crescimento, cada um em sua fase, em seu tempo, mas todos devem estar crescendo.
Crescer é doloroso. Crescer é desafiante. Causa mêdo às vezes. Traz conflitos. Envolve sentimentos e pensamentos bons e ruins. Leva ao confronto com aqueles que já passaram de fase e por isso acham que a fase do que vem atráz é mais fácil, não é. É tão difícil quanto a sua próxima fase.
Nos dias atuais quando valores e padrões estão se diluindo no mar da informação é bom que paremos um pouco para refazermos nosso arsenal de princípios da boa convivência e do bom viver. É bom parar para dar algumas dicas para nossos parentes. Sentar à mesa e falar sobre coisas simples, mas que podem fazer toda a diferença. Discuti esta lista com minha esposa e filhos na semana passada, foi muito bom. Aprendemos muito e crescenmos juntos. Esta foi a lista:

1. Nem tudo na vida é como eu gostaria que fosse;
2. Temos que aprender a lidar com a imperfeição e não culpar uns aos outros o tempo todo;
3. Aprender a lidar com as frustrações, Ninguém tem domínio total sobre a realidade. Muitos acontecimentos que ocorrem não dependem de nossa competência ou habilidade. Aceitar a nossa impotência diante de determinados fatos é melhor que nos acusarmos por eles. A terrível frase: "Querer é poder" é responsável por grandes sensações de fracasso. Daí a outra frase comum nesses momentos: "Se eu soubesse..." Se eu soubesse com antecedência o que iria acontecer, eu seria....
4. Precisamos aprender a lidar com as diferenças, somos diferentes por isso somos especiais;
5. Aprender a renunciar: abrir mão de nossa individualidade, opiniões, gostos, direitos...
6. Aprender a servir, o mundo da voltas, amnhã você precisará de ajuda também;
7. Abrir mão da manipulação;
8. Não levar a sério as próprias fantasias;
9. Aprender a lidar com a sensação de injustiça que acompanha as pessoas quando se frustram. Essa sensação de injustiça é fruto de nossa vaidade, de nos levarmos a sério demais, de nos atribuirmos uma importância que, na verdade, não temos;
10. Aprenda a não culpar as pessoas por seu estado de espírito negativo;
11. Aprenda a autosuperação, automotive-se sempre;
12. Melhorar sua auto-estima, A base de uma vida e relacionamentos do ponto de vista psicológico, é o amor a si mesmo. Quase todos os nossos problemas emocionais - ansiedade, timidez, auto-destrutividade nos negócios ou na vida amorosa, o caminho das drogas - têm sua origem na auto-estima insuficiente É esse afeto por nós mesmos que nos dá o sentido de valor, de merecer o sucesso seja em qual área for. É o que nos leva a enfrentar os desafios da vida. É na hora da queda, dos fracassos, das perdas inevitáveis, já que somos humanos, que a auto-estima reflete sua face mais importante. Na mesma circunstância em que uns optam pelo renascimento, pela recuperação, outros optam pela depressão e acomodação no sofrimento.
13. Aprenda a valorizar o outro, isso significa viver e trabalhar em comunidade...
14. Aprenda a influenciar positivamente o ambiente;
15. Aprenda a lutar contra seus piores impulsos;
16. Pense antes de falar; (Vai valer a pena dizer isso? Vai construir? Vai ajudar?)
17. Aprenda a Equilibrar-se Todo excesso prejudica, seja para um lado ou para outro., Todo sofrimento psicológico é fruto de um conflito interno. Lados opostos brigando dentro de nós e criando desequilíbrios emocionais. Gostamos de dividir o mundo, as coisas e as pessoas em categorias que se opõem: bom e mau, certo ou errado, vida pessoal ou vida profissional, materialista ou espiritualista. Estamos sempre optando entre uma coisa e outra, o que nos traz muita ansiedade e angústia. A procura pela inteireza, conciliação entre os opostos e ausência de luta interna é a mesma procura pela paz, amor e felicidade. Os antigos místicos diziam que a virtude está no meio, indicando que o esforço do homem tem de se concentrar no equilíbrio;
18. Decida fazer felizes as pessoas a sua volta;
19. Quando entrar em casa, logo ao pegar na maçaneta, decida entrar em paz, trazer harmonia...
20. Quando sair de casa deixa as pessoas em paz...
21. Aprenda a decidir como irá agir em cada situação; Não aja por instinto;
22.FAÇA SUA auto-crítica e MUDE; Peça ajuda aos outros membros da família confessando suas dificuldades e fraquezas, peça-lhes que o corrija quando você falhar naquele(s) ponto(s) é mais fácil lutar quando se tem a família ao nosso lado!

Quer uma sugestão? Preparem um jantar, chame a família e fale de cada ponto com eles. Discutam um pouco cada questão. Conversem sobre o valor de ser feliz, de ter uma vida saudável, de se livrar do stress, afinal de contas uma vida saudável fisica e emocionalmente começa no lar.

Handebol


Handebol

O Handebol é mais uma das modalidades desportivas que o Velho Mundo nos enviou. Anteriormente, o handebol já apresentou grandes distinções em termos de preferência entre o que se chamou Handebol de campo e handebol de Salão. Hoje, a carência de locais no Brasil, ou melhor, a maior disponibilidade de quadras e não de campos, fez prevalecer o handebol de salão, que absorveu a prática da modalidade em todo País.
No início, quando o desporto foi introduzido no Brasil, foram creditados ao handebol de campo os méritos da organização oficial e do reconhecimento da modalidade como desporto oficial no Brasil.
A primeira Federação de handebol foi a Federação Paulista e o primeiro campeonato oficial da modalidade, disputado no Brasil, ocorreu na cidade de São Paulo, não tendo sido, entretanto, certame estadual e sim um campeonato da capital. Atualmente, nem a própria Federação Paulista de handebol promove competições de handebol de campo. Consequentemente, a Confederação Brasileira de Handebol destina-se, também, exclusivamente, ao handebol de salão.
Essa modalidade do desporto foi, em nosso País, a que mais fez sentir a influência das competições estudantis. Daí, o handebol ganhou o povo e pela prática reiterada alcançou foros de desporto comunitário de alto nível.
O handebol foi idealizado por um professor de educação Física, o alemão Karl Sshelenz que, procurando dar às suas classes femininas uma atividade alegre e movimentada, criou o handebol com base num jogo tcheco chamado “Azena”. Por volta de 1914, Berlim foi palco das primeiras disputas que se desenrolaram num campo de 40x20 metros. Depois passou a ser praticado por homens, por isso, foram modificadas algumas regras e aumentadas as dimensões do campo, passando para 40x80 metros, Mais tarde, as medidas foram igualadas às de um campo de futebol, já com onze jogadores, com a bola reduzida de tamanho, permitindo o manuseio com uma só mão. Isto proporcionou maior movimentação e satisfação na prática do jogo. Esse era o handebol de campo.
Como o idealizador foi um professor de educação física, o handebol, naturalmente tomou maior impulso no meio estudantil. Suas características, facilidade de na aprendizagem e execução natural dos fundamentos, permitiram o emprego da velocidade, movimentação, força nos arremessos, habilidade no manejo da bola, além de proporcionar aos mestres a possibilidade de educar pelo jogo. Difundiu-se na Alemanha, Áustria, Suécia, Dinamarca e Checoslováquia, países que realizavam entre si as primeiras partidas internacionais. Em 1927, foi criada a Federação Internacional de Handebol, com 39 países inscritos, mas somente em 1938 foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, sagrando-se campeão a Alemanha.
Os rigores dos inverno não permitiam a prática do handebol em campo aberto, fato que levou este esporte a uma adaptação, para que pudesse ser praticado em recinto fechado e de menor tamanho. Coube aos suecos a inovação que foi o “inne-hand-ball” (handebol no interior) ou “hallen-handeball” (handebol de salão) como o chamam os alemães, diminuindo o tamanho do campo e o numero de jogadores, que passou a ser de sete atletas. Com isso, as jogadas ganharam em movimentação e rapidez. A natureza do piso possibilitava a maior movimentação com a bola. O campo, por ser de dimensões menores, permitia a todos os jogadores em campo atacarem e defenderem em bloco, o que imprimia às jogadas uma espantosa velocidade, com grandes possibilidades de gol.
O handebol de salão tornou-se um esporte independente, com técnica e tática própria, suplantando o handebol de campo, que sofreu a concorrência do futebol, mais atraente e já implantado em todos os países do mundo.
O handebol veio para o Brasil por volta de 1930. Difundiu-se inicialmente em São Paulo onde, em 16 de fevereiro de 1940, foi fundada a Federação Paulista de Handebol. Inicialmente, o handebol foi praticado por onze jogadores isoladamente, por grupos de colônias estrangeiras e por alguns clubes classistas e equipes de firmas comerciais. Mais tarde, este esporte obteve grande difusão nos meios estudantis, graças aos professores de educação física, que desenvolveram um trabalho de profundidade nas escolas primárias. Atualmente já se consolidou em grande numero de escolas secundárias e clubes.

Handebol nas Olimpiadas

Adaptação do jogo de futebol, em que duas equipes de 11 jogadores tentam marcar o maior número de gols com as mãos (hand, em alemão). O goleiro é o único jogador que pode usar os pés para tocar na bola.
A invenção do esporte é atribuída ao alemão Karl Schellenz, professor da Escola Normal de Educação Física de Berlim, em 1915. No início, era jogado apenas por mulheres. Pouco tempo depois, em campos maiores, os homens passam a praticá-lo. Chega ao Brasil em 1930 e populariza-se nas escolas e universidades. O handebol pode ser disputado em campos ao ar livre, com 11 jogadores de cada lado, ou em quadras cobertas, com sete jogadores por equipe. A partida é disputada em dois tempos de 30 minutos para os homens e 25 minutos para as mulheres. Atualmente, o handebol disputado por equipes de sete jogadores é o mais popular.
No handebol os jogadores movimentam a bola através de passes feitos com a mão até chegarem na área do gol adversário. Os defensores fazem com o corpo uma barreira na área de lançamento para tentar impedir o gol. Se o goleiro não defender, sua equipe recomeça o jogo a partir do meio do campo.
O handebol de sete jogadores é disputado em quadras de 40 metros de comprimento por 20 metros de largura com duas traves de 3 metros de largura por 2 metros de altura cada. A bola tem 58 centímetros a 60 centímetros de circunferência e pesa entre 425 gramas e 475 gramas para os homens. Para mulheres e crianças, tem de 54 centímetros a 56 centímetros de circunferência e 325 gramas a 400 gramas de peso.
O Handebol foi criada em 1946. Apesar de ter sido disputado nas Olimpíadas de Berlim em 1936, o handebol só é incluído nas competições olímpicas oficiais em 1972.
O Handebol é um esporte coletivo de atividade motora completa, que se alternam em períodos variáveis de trabalho e pausa. No Brasil, o Handebol não esta muito na mídia nacional e nunca obteve resultados expressivos a nível mundial nas categorias adultas, mas é um esporte muito praticado por crianças em idade escolar. O atleta de Handebol tem que ter um excelente preparo de suas capacidades físicas, psicológicas e técnicas para a sua prática.
Com a evolução técnica e tática da defesa, que cada vez mais procura forçar o erro adversário, pelas constantes saídas e pressão nos atacantes, hoje é imprescindível o bom domínio das técnicas de ataque e defesa, pois vence o jogo quem cometer menos erros técnicos (passe e recepção errada, duplo drible, falta de ataque, mais que três passos, arremesso, etc.).
Este site visa um aprofundamento no Desporto Handebol. Um maior conhecimento nas características individuais de seus praticantes, nas táticas e técnicas, com uma abordagem nos tipos de marcações e definições dos sistemas atualmente utilizados tanto no ataque quanto na defesa, além de citar situações as quais são comuns no jogo como a vantagem e a desvantagem numérica, seja na defesa ou no ataque.
Primeira aparição nos Jogos Pan-americanos: 1987
Embora fosse jogado de forma rudimentar no Norte da Europa desde fins do século XIX, o handebol só ganhou sua Federação Internacional em 1928 e, desde então, cresceu até se tornar um dos mais praticados esportes do planeta. E não à toa: o handebol é uma modalidade simples de entender e jogar.
As partidas, divididas em dois tempos de 30 minutos cada, são disputadas por duas equipes de sete atletas, que agarram, arremessam, passam e quicam a bola com as mãos. Tudo com um objetivo claro: marcar o maior número possível de gols para chegar à vitória.
Nesse esporte, vale gol de mão
O handebol é parente do futebol. Nos dois esportes, os jogadores querem mais é fazer gols. Mas a diferença mais óbvia, é que o handebol é jogado com as mãos. Fato impossível no futebol, né?
O registro mais antigo de onde surgiu o handebol está na famosa Odisséia*, do poeta grego Homero, que fala de um jogo em que os participantes jogavam para lá e para cá uma bola, do tamanho de uma maçã em um campo sem balizas. Quase trinta séculos depois, em 1848, o professor dinamarquês Holger Nielsen desenvolveu um jogo chamado haandbold, escrevendo as regras do que viria a ser o handebol. Outros jogos como o hazena, praticado pelos tchecos, e o balon, criado pelo uruguaio Gualberto Valetta, são considerados percussores.
Todavia, as regras que definiram o jogo praticado hoje foram publicadas por outro alemão, Karl Schelenz, que mudou quase tudo: adotou o nome handball e levou o jogo para outros países europeus. A partir de 1920, principalmente por causa do inverno da Europa, que castigava os campos com muito frio e muita neve, o handebol de campo foi substituído pelo “jogo de sete” em salão. Deste jeito, o esporte entrou como exibição nos Jogos Olímpicos de Berlim de 1936. Mas, depois de Berlim, passaram-se mais 36 anos para o handebol voltar aos Jogos. Isto aconteceu em Munique, em 1972, quando o esporte entrou no programa oficial. Quatro anos depois, as mulheres entraram na disputa.

REGRA 1 - A QUADRA

1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.
1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.
1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol
1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos
1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.
1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.
1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO

2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.
2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.
2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.
2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.
2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.
2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.
2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 - A BOLA

3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.
3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.

REGRA 4 - OS JOGADORES

4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.
4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.
4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.

REGRA 5 - O GOLEIRO

5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.
É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.
5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.
5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.
5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.
5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).
5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).
5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).
5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).

REGRA 6 - A ÁREA DE GOL

6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.
6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.
6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.

REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA

É permitido :
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.
7.2 Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.
7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.

REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO

É permitido:


8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.
8.2 Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.
8.3 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

É proibido:

8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.
8.6 Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.
8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.
8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.

REGRA 9 - O GOL

9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.

REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA

10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.
10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.

REGRA 11 - TIRO DE LATERAL

11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.
11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.

REGRA 12 - O TIRO DE META

12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)
12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).

REGRA 13 - O TIRO LIVRE

13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.
13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.
13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.
13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.

REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS

14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.
14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.

REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO

15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.
15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.

REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS

16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.
16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.
16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.

REGRA 17 - AS SANÇÕES

17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)
17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.
17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.
17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.
17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições,
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção
17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.

REGRA 18 - OS ÁRBITROS

18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista
18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).
18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.

REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA

19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).

O cronometrista controla:

A) O tempo de jogo; os árbitros decidem quando o cronômetro deve ser parado e quando novamente será acionado.
B) O número de jogadores e oficiais no banco de reservas.
C) Com o secretário, a entrada dos jogadores que completam as equipes.
D) A entrada e saída dos substitutos
E) A entrada dos jogadores não admitidos
F) O tempo de exclusão dos jogadores.
O cronometrista indica o final do 1º tempo e o final do jogo, com um sinal claramente audível (ver, todavia, 2.2 e 2.5).
Fonte: www.terravista.pt
Fonte: br.geocities.com
Fonte: www.rio2007.org.br

BASQUETEBOL

O basquetebol é um esporte altamente popular nos Estados Unidos. Aqui no Brasil, nós temos vários atletas de expressão que deixaram suas marcas não apenas aqui em nosso país, mas que também ficaram mundialmente conhecidos, como é o caso de Hortência, Paula, Janeth e Oscar Schmidt. Mas, infelizmente, esse esporte não tem aceitação popular em nosso país, de modo que sua prática se restringe às escolas e aos clubes, como ocorre com o handebol.
Afirma-se que o basquete foi criado em 1891 por Names Naismith, um pastor presbiteriano que era professor de Educação Física na Associação Cristã de Moços (ACM) de Springfield, Massachusetts, nos Estados Unidos. Conta-se que um grupo de alunos, impedidos de praticarem esportes ao ar livre devido ao frio, pediu para que o professor criasse um jogo coletivo que pudesse ser praticado em locais fechados. Como resposta ao pedido, Naismith dividiu os alunos em dois times, combinou que os alunos só poderiam andar com a bola desde que a batessem no chão e definiu o objetivo: ganhava o jogo o time que acertasse mais vezes a bola ao cesto. Conta-se que no início, todas as vezes que a bola era acertada no cesto, precisavam pegá-la com o auxílio de uma escada. Só mais tarde alguém teve a ideia de cortar o fundo da cesta, fazendo com que a bola caísse de volta à quadra. As regras foram oficializadas, primeiro no próprio clube, no boletim da ACM em 1892, e mais tarde em 1932, com a fundação da Federação Internacional de Basquete Amador (FIBA).
Oficialmente, as medidas da quadra de basquete têm as dimensões de, no mínimo, 26m de comprimento por 14m de largura. As cestas devem ficar fixadas em estruturas a 3,05m de distância do chão e localizadas nas extremidades da quadra. As partidas têm a duração de quatro tempos de 10 minutos, com exceção do campeonato estadunidense (NBA), em que os tempos duram 12 minutos.
A marcação de pontos do basquetebol se difere dos outros esportes: no futebol, no handebol e no voleibol, qualquer marcação soma um ponto à equipe. Não é assim no basquete: arremessos feitos em situação de lances-livre valem um ponto; cestas em condições normais de jogo somam dois pontos; e, quando o arremesso é executado antes da linha situada a 6,2m da cesta, o time ganha três pontos (por isso, essa linha também é conhecida como linha dos três).
Como já foi dito, o jogador só pode andar com a bola, quicando-a (batendo-a no chão). Por isso, considera-se falta quando: a) o jogador der mais de dois passos sem bater a bola; b) segurá-la por mais de cinco segundos sem arremessá-la, seja para a cesta ou para outro jogador de sua equipe; c) ficar mais de três segundos dentro do garrafão ou tocar no braço e na mão de quem estiver com a bola.
Para finalizar, serão elencados a seguir os fundamentos do basquetebol:
- Jump: é um tipo de arremesso feito a partir de um salto. Isso ocorre para dificultar que o marcador impeça o lance;
- Bandeja: esse arremesso é executado correndo em direção à cesta;
- Rebotes: quando se erra um arremesso, há a oportunidade de reaver a bola para sua equipe: isso é chamado de rebote;
- Fintas: são os movimentos que os jogadores fazem com a bola, cujo objetivo é o de enganar o adversário.
Por Paula Rondinelli
Colaboradora Brasil Escola
Graduada em Educação Física pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP
Mestre em Ciências da Motricidade pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP
Doutoranda em Integração da América Latina pela Universidade de São Paulo - USP
O basquetebol é um esporte altamente popular nos Estados Unidos. Aqui no Brasil, nós temos vários atletas de expressão que deixaram suas marcas não apenas aqui em nosso país, mas que também ficaram mundialmente conhecidos, como é o caso de Hortência, Paula, Janeth e Oscar Schmidt. Mas, infelizmente, esse esporte não tem aceitação popular em nosso país, de modo que sua prática se restringe às escolas e aos clubes, como ocorre com o handebol.
Afirma-se que o basquete foi criado em 1891 por Names Naismith, um pastor presbiteriano que era professor de Educação Física na Associação Cristã de Moços (ACM) de Springfield, Massachusetts, nos Estados Unidos. Conta-se que um grupo de alunos, impedidos de praticarem esportes ao ar livre devido ao frio, pediu para que o professor criasse um jogo coletivo que pudesse ser praticado em locais fechados. Como resposta ao pedido, Naismith dividiu os alunos em dois times, combinou que os alunos só poderiam andar com a bola desde que a batessem no chão e definiu o objetivo: ganhava o jogo o time que acertasse mais vezes a bola ao cesto. Conta-se que no início, todas as vezes que a bola era acertada no cesto, precisavam pegá-la com o auxílio de uma escada. Só mais tarde alguém teve a ideia de cortar o fundo da cesta, fazendo com que a bola caísse de volta à quadra. As regras foram oficializadas, primeiro no próprio clube, no boletim da ACM em 1892, e mais tarde em 1932, com a fundação da Federação Internacional de Basquete Amador (FIBA).
Oficialmente, as medidas da quadra de basquete têm as dimensões de, no mínimo, 26m de comprimento por 14m de largura. As cestas devem ficar fixadas em estruturas a 3,05m de distância do chão e localizadas nas extremidades da quadra. As partidas têm a duração de quatro tempos de 10 minutos, com exceção do campeonato estadunidense (NBA), em que os tempos duram 12 minutos.
A marcação de pontos do basquetebol se difere dos outros esportes: no futebol, no handebol e no voleibol, qualquer marcação soma um ponto à equipe. Não é assim no basquete: arremessos feitos em situação de lances-livre valem um ponto; cestas em condições normais de jogo somam dois pontos; e, quando o arremesso é executado antes da linha situada a 6,2m da cesta, o time ganha três pontos (por isso, essa linha também é conhecida como linha dos três).
Como já foi dito, o jogador só pode andar com a bola, quicando-a (batendo-a no chão). Por isso, considera-se falta quando: a) o jogador der mais de dois passos sem bater a bola; b) segurá-la por mais de cinco segundos sem arremessá-la, seja para a cesta ou para outro jogador de sua equipe; c) ficar mais de três segundos dentro do garrafão ou tocar no braço e na mão de quem estiver com a bola.
Para finalizar, serão elencados a seguir os fundamentos do basquetebol:
- Jump: é um tipo de arremesso feito a partir de um salto. Isso ocorre para dificultar que o marcador impeça o lance;
- Bandeja: esse arremesso é executado correndo em direção à cesta;
- Rebotes: quando se erra um arremesso, há a oportunidade de reaver a bola para sua equipe: isso é chamado de rebote;
- Fintas: são os movimentos que os jogadores fazem com a bola, cujo objetivo é o de enganar o adversário.
O basquetebol (basquete (português brasileiro) ou básquete (português europeu) ) é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA.[1] É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipe.[1]
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 em Berlim.
O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola na cesta".[1] É um dos desportos mais populares do mundo.[2]


História

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith,[3] do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços[4]), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.[5][6]
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo.[5] As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes.[7] Esse esporte chamaria-se "basquetebol".[8]

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM.[9] Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.
O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.[10] A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.[10]

História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

Características


Partida entre Chicago Bulls e New York Knicks no United Center em Chicago válida pela NBA 2007-08.
Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.
Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Jogador com a posse da bola.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.
Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.
Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.
O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.
O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

Objetivo do jogo


Uma bola de basquetebol.
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
A competição é dirigida por:
  • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições


LeBron James, considerado o melhor ala em atividade do mundo.
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.[11]
  • Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
  • Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
  • Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)


Diagrama das dimensões de uma quadra oficial.

Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.
  • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte americana a NBA a altura é de 3,10 metros.

Fundamentos

Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.

Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

Giros ou rotações

Para frente e para trás.
Falando sobre tempo, você não pode:
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão

Usado para lançar a bola mais longe.
Técnicas determinantes:
  1. jogue a bola com uma mão.

Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços.

Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.
Técnicas determinantes:
  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.
Técnicas determinantes:
  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Utilização dos passes

Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe por cima da cabeça
Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.
Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Arremesso

Driblar e jogar a bola na cesta.

Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.

Enterradas

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

Expressões utilizadas


Arremesso para três pontos de Sara Giauro.

Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.

fonte: wikipédia; www.brasilescola.com

 
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